home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ More DosGames 2.0 / MORE - Dosgames 2.0 (Software Company)(1994).iso / dosgames / bts / bts.doc < prev    next >
Text File  |  1994-09-01  |  44KB  |  914 lines

  1.  
  2.  
  3.              BATTLES OF TAU SETI
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8. I. GENERAL INFORMATION.
  9.  
  10. Tau Seti is a star system in turmoil.  The population has divided
  11. itself into two factions.  One faction is convinced that pollution
  12. is destroying their civilization and is dedicated to the fight to end it.
  13. They have named their organization: Environmentally Concerned Citizens
  14. Against Pollution On Our Planet (or ECCAPOOP for short).
  15.  
  16. The other faction is convinced that the dangers of pollution are greatly
  17. overexaggerated and are dedicated to fighting the effort to reduce pollution.
  18. They have rather facetiously named their organization: We Are People
  19. Always Dumping On Our Planet (or WAPADOOP for short).
  20.  
  21. The argument has expanded to the point of open warfare.  Both sides have
  22. built star bases able to withstand up to 100 weapon hits as command
  23. centers...
  24.  
  25. Battles of Tau Seti is a one or two player game which takes place
  26. in a two dimensional battle area.  The object of the game is to
  27. score more victory points than your opponent.  The first player
  28. to score 100 points is the winner.  In a one player game, the computer takes
  29. the place of the WAPADOOP player.
  30.  
  31. GETTING STARTED.  This game requires VGA.  You must have the following
  32. files in the current directory:
  33.  
  34.    bts.exe
  35.    cships.cls
  36.    ship1.jtb
  37.    ship2.jtb
  38.    ship3.jtb
  39.    ship4.jtb
  40.    ship5.jtb
  41.    ship6.jtb
  42.    let1.jtb
  43.    let2.jtb
  44.    ex1.jtb
  45.    ex2.jtb
  46.    ex3.jtb
  47.    base.jtb
  48.    missile.jtb
  49.    intro.jtb
  50.  
  51. Start the game by entering bts (Enter <bts s> if you do not want sound
  52. effects on the opening screen).
  53.  
  54. BATTLE AREA.  The battle area is a grid which is divided into
  55. 100 quadrants.  Each quadrant is divided into 100 sectors.  Each
  56. sector is divided into 100 locations.  Thus the battle area can
  57. be thought of as a grid with 1000 X positions and 1000 Y positions,
  58. giving a total of 1,000,000 distinct locations.  The screen shows
  59. a 10 by 10 grid which represents either the entire battle Area (ZOOM1),
  60. one quadrant (ZOOM2), or one sector (ZOOM3).  Use the (Z)oom, (U)nzoom,
  61. and arrow keys to move the cursor and display the desired screen.
  62. Quadrants are referred to with a two digit number of the form AB where
  63. A is the row and B is the column.  Sectors are referred to with
  64. a four digit number of the form AB CD where AB is the quadrant
  65. that contains the sector and C and D are the row and column of
  66. the sector within the quadrant.  Locations are referred to by
  67. a six digit number of the form AB CD EF.  Thus location 43 67 24
  68. refers to row 2 and col 4 of sector 43 67.
  69.  
  70. GAME TURNS.  The game is played in game turns.  Each game turn
  71. consists of the following phases:
  72.      -ECCAPOOP order phase
  73.      -WAPADOOP order phase
  74.      -combat phase
  75.      -movement phase
  76.      -resolution phase
  77.  
  78. GRID ITEMS.  Various symbols may appear inside of a grid position.
  79.  The symbols are:
  80.  
  81.     blue ship pointing up........ECCAPOOP ship
  82.     red ship pointing down.......WAPADOOP ship
  83.     small dot....................scanned space
  84.     small square with star.......repair base
  85.     white base icon..............star base
  86.  
  87. Simple ship symbols represent small (less than 11 modules) ships. More
  88. complex ship symbols represent medium sized ships.  The most complex
  89. symbols represent large ships containing more than 30 modules.  When
  90. viewing the grid at less than maximum zoom, a general rule
  91. is that if any location within the grid position contains one
  92. of the items, the item's symbol appears in the grid position.
  93. For example, suppose you are viewing the grid at zoom level 1
  94. (you are looking at the entire battle area) and the grid position
  95. for quadrant 24 contains an ship symbol.  This means that quadrant 24
  96. contains at least 1 ship.  You must zoom in on that quadrant to
  97. discover how many ships are in quadrant 24.
  98.  
  99. STAR BASES.  Each player has 1 star base.  The star base is the
  100. place in the battle area where the player builds ships and armies.
  101. Attacking the opponent's Star base is the only way to accumulate victory
  102. points.  Therefore, it may be a good idea to keep a portion of your
  103. fleet next to your star base in order to protect it.  The ECCAPOOP
  104. star base will be randomly located in the bottom right of the battle
  105. area.  The WAPADOOP star base will be randomly located in the top left
  106. of the battle area.
  107.  
  108. REPAIR BASES.  Two to twenty repair bases are randomly placed
  109. in the center of the battle area.  Under certain conditions (See
  110. Repair) damaged ships may be repaired at repair bases.  Control
  111. of repair bases also gives a large bonus in reinforcement units.
  112. The color of the repair base icon represents the following:
  113.  
  114.    white  -- status unknown
  115.    blue   -- ECCAPOOP has at least 1 army on it (WAPADOOP has none)
  116.    orange -- WAPADOOP has at least 1 army on it (ECCAPOOP has none)
  117.    tan    -- no armies on base
  118.    purple -- base contains both ECCAPOOP and WAPADOOP armies
  119.  
  120. SCANNED SPACE.  Each player can see an enemy ship only if it is
  121. in range of a friendly ship equipped with an operable scanner.
  122. The scanned space symbol shows you the extent of your scanner
  123. ranges.  If the scanned space contains an enemy ship, the enemy
  124. ship symbol appears in place of the scanned space symbol.
  125.  
  126. REINFORCEMENT UNITS (RU's).  RU's are the monetary unit you use to
  127. buy ships and armies and pay for repairs.  Each player begins the game
  128. with a 5000 RU's.  It costs 2 RU's to repair a module.  Each player receives
  129. an additional amount of RU's each turn depending on the setup
  130. parameters.  A player also receives RU's each turn for each victory
  131. point accumulated and for each repair base controlled.
  132.  
  133.  
  134. ARMIES.  Armies are used to invade and defend repair bases.  Each player
  135. can buy up to 100 armies.  The following table describes the possible army
  136. types:
  137.  
  138.     TYPE            COST      COMBAT RATING    ICON COLOR
  139.  
  140.        Militia         100 RU's        1            green
  141.        Light Regular   200 RU's        3            blue
  142.        Heavy Regular   300 RU's        5            dark purple
  143.  
  144. The combat rating of an army describes its offensive capabilities.
  145. In addition, each army is assigned an efficiency rating (ER) between 0 and
  146. 100 which represents the experience and strength of the army.  Armies with
  147. an ER of 100 are at 100% of maximum strength.  Armies with an ER of 0 are
  148. destroyed.
  149.  
  150. SHIPS.  Ships consist of one or more modules.  Each module performs
  151. a specific function, has a unique cost, and has a unique mass.
  152. There are 10 module types:
  153.  
  154. REACTOR MODULES (RCT).  Reactor modules supply the power for all
  155. other functions.  A ship must have at least one working reactor
  156. for any other module to operate.  One reactor module is all you
  157. need, although you may decide to design ships with more than one.
  158.  
  159. ENGINE MODULES (ENG).  Engine modules provide the thrust to move
  160. the ship.  Each engine module supplies a certain amount of thrust
  161. which is determined by your setup parameters.  Larger ships will
  162. require more engine modules.
  163.  
  164. SCANNER MODULES (SCN).  Scanner modules scan the surrounding space
  165. for enemy ships.  A ship equipped with an operating scanner module
  166. can see 100 locations in any direction.
  167.  
  168. SHIELD MODULES (SHD).  Shield modules provide defense from enemy
  169. laser attacks.  Each shield module has a chance of absorbing an
  170. enemy laser attack and preventing any damage to your ship.  If
  171. a shield module absorbs a laser attack, it has a chance of overloading
  172. and becoming inoperable.
  173.  
  174. POINT DEFENSE MODULES (PDF).  Point defense modules provide defense
  175. from enemy missile attacks.  Each point defense module has a chance
  176. of intercepting a missile.  Intercepted missiles cause half the
  177. damage as usual.
  178.  
  179. SHORT RANGE LASER MODULES (SRL). Each working short range laser
  180. module can fire one short range laser at an enemy ship per turn.
  181. SRL modules have a range of 10 locations and cause damage to
  182. one module.
  183.  
  184. LONG RANGE LASER MODULES (LRL).  Each long range laser module
  185. can fire one long range laser at an enemy ship per turn.  LRL
  186. modules have a range of 20 locations and cause damage to two modules.
  187.  
  188. SHORT RANGE MISSILE MODULES (SRM).  Each short range missile module
  189. can fire one short range missile at an enemy ship per turn. SRM
  190. modules have a range of 20 locations and cause damage to two modules.
  191. Each SRM module begins with 5 short range missiles.
  192.  
  193. LONG RANGE MISSILE MODULES (LRM).  Each long range missile module
  194. can fire one long range missile at an enemy ship per turn.  LRM
  195. modules have a range of 40 locations and cause damage to four
  196. modules.  Each LRM module begins with 2 long range missiles. 
  197.  
  198. ARMOR MODULES (ARM).  Armor modules provide additional protection
  199. from any type of enemy attack.  ARM modules do nothing.  However,
  200. they are invulnerable; they can never be made inoperable.  They
  201. provide protection by absorbing hits that would otherwise damage
  202. a module.  (When a ship is hit, a number of operable modules are
  203. made inoperable.  The selection is random.  However, if an armor
  204. module is selected, nothing happens since ARM modules are invulnerable).
  205.  
  206. The following table shows the mass and cost of each module type:
  207.  
  208.          Number   Module Type     Mass     Cost
  209.  
  210.            0         RCT            2       40
  211.            1         ENG            2       30
  212.            2         SCN            1       40
  213.            3         SHD            1       10
  214.            4         PDF            1       10
  215.            5         SRL            1        5
  216.            6         LRL            2       15
  217.            7         SRM            1       10
  218.            8         LRM            2       20
  219.            9         ARM            3       20
  220.  
  221. G BOMBS. In addition to the player designed ships, players may
  222. build a special pre-designed ship called a G Bomb.  To build a
  223. G Bomb, enter 99 in the build ship screen.  G Bombs consist of
  224. 5 ARM modules and 1 RCT module.  The RCT module of a G Bomb has
  225. been tuned to become sensitive to the proximity of enemy ships.
  226. If an enemy ship with a working RCT module comes to within 15
  227. locations of a working G Bomb, the G Bomb will explode.  Exploding
  228. G Bombs cause damage to all ships within 30 locations, with closer
  229. ships receiving proportionally more damage.  After exploding,
  230. the RCT module of the G Bomb becomes inoperable.  The bomb can
  231. then be repaired as usual and reused.  If a G Bomb takes damage
  232. by enemy fire or through collisions, the bomb will explode.  G
  233. Bombs behave like any other ship in all other aspects.
  234.  
  235. SET UP.  When you begin a new game, you are given the opportunity
  236. to set certain game parameters.  These are:
  237.  
  238. Number of players. 1 or 2.
  239.  
  240. Repair.  The number you enter is the number of modules repaired
  241. each turn if the repair conditions are met.
  242.  
  243. Thrust.  The number determines how much thrust is delivered
  244. by each working engine module.  Higher numbers lead to faster
  245. ships.
  246.  
  247. Player RU.  The number entered is the Reinforcement unit
  248. multiplier that is used to determine how many bonus RU's
  249. the player receives for victory points and repair bases.
  250. Higher numbers lead to greater bonuses.  Use these parameters
  251. to handicap a two player game.  In a one player game, these
  252. parameters are ignored(both are automatically set to 5).
  253.  
  254. Delay.  Controls the length of delay between the display of various
  255. messages.
  256.  
  257. Level.  The number entered determines the strength of the computer
  258. opponent in a one player game.  Higher numbers lead to a stronger
  259. computer opponent.  This parameter is ignored in a two player
  260. game.
  261.  
  262. Sound.  Lets the player turn on and off sound effects.
  263.  
  264. Number of repair bases.  Lets the player choose between 2 and 20 bases.
  265.  
  266. II. ORDER PHASE.
  267.  
  268. Within each player's order phase, he can design ships, build ships,
  269. build armies, examine various summaries, and give orders to individual
  270. ships.  E(X)IT ends the players order phase.
  271.  
  272. II-A. ZOOM1 OPTIONS.  The following options appear on the zoom1 screen,
  273. which is the screen showing the entire battle area:
  274.  
  275. (B)UILD.  Use the (B)UILD screens to build ships or armies.  Enter
  276. the ship class number or the army type.  Ships are built and
  277. placed near your star base.  Armies are built and placed in your
  278. star base.  Armies start with an ER of 50.  You are limited to 100
  279. ships and 100 armies.
  280.  
  281. (S)ummary.  The (S)ummary command brings up a summary sub-menu which allows
  282. you to pick between ship, repair base, class, and army summaries.
  283.  
  284. The ship summary shows the following information:
  285.  
  286.        # - the ship number
  287.    class - the ship class
  288. location - the ship location
  289.      crs - the ship course
  290.      spd - the ship speed
  291.      arm - the number of armies contained by the ship
  292.      tm  - the total number of modules on the ship
  293.      dm  - the number of damaged modules on the ship
  294.      de  - the quadrant number of the destination if the ship is under
  295.        a MVT order
  296.      ok  - Y if the ship has a working reactor, N otherwise
  297.     emy  - Y if the ship is in weapon range of an enemy with at least 1
  298.        undamged module, N otherwise
  299.       w  - Y if the ship has been given an order to fire a weapon, N
  300.        otherwise
  301.      mov - a movement order (mvt,fll,acc,stp) if the ship has one
  302.      rep - Y if the ship is under repair
  303.      tar - the target number if the ship has one
  304.  
  305. The repair base summary shows the following for each repair base:
  306. the repair base number, the quadrant where it is located, the number of
  307. friendly and enemy armies it contains, and the name of the player who owns
  308. it.  Question marks are shown if the information is unavailable.  To be
  309. able to see detailed information about a repair base, one of your ships
  310. must scan it or you must have an army on it.
  311.  
  312. The class summary shows information about the choosen ship class similar to
  313. that shown in the define class screen.
  314.  
  315. The army summary shows the following for each army:
  316.  
  317.      # - the army number
  318.   type - the army type icon
  319.    loc - the army location.  If it is a number, it is the number of
  320.      the ship transporting the army.  Otherwise, SB means that the
  321.      army is on your star base and RBx means that the army is on repair
  322.      base x.
  323.  
  324.  
  325. (A)utoshoot.  There are three types of automatic fire available.  Selecting
  326. autoshoot from the main menu will cause the computer to assign weapon
  327. targets for all of your available ships.  The targets must be scanned
  328. enemy ships with at least 1 undamaged module in range of your ship.
  329. Autoshoot will also target the enemy star base if it can.  You can then
  330. selectivly overlay the targets for individual ships if you wish.
  331. Selecting autoshoot from the main menu again will clear the targets from
  332. all your ships, in effect giving a general "hold your fire" order.
  333. You can toggle between autoshoot on and autoshoot off as many times as you
  334. like.  The second type of autoshoot occurs at the zoom2 level when the
  335. cursor is placed over a sector that contains friendly ships.  Selecting
  336. autoshoot then will cause the computer to assign a target for all friendly
  337. ships is that sector.  The third type of autoshoot occurs at the zoom3
  338. level when the cursor is placed over a friendly ship.  Selecting autoshoot
  339. then will cause the computer to assign a target for just that one ship.
  340. There is no corresponding "hold your fire" toggle at the zoom2 or zoom3
  341. levels.  You must access the fire weapon screen to cancel the orders.
  342.  
  343. (D)EFINE CLASS.  Each player must design his own ship classes.
  344. Ship classes consist of at least one module and no more than
  345. 100 modules.  The maximum number of any one type of module is
  346. 9, except for ARM modules.  You can have up to 99 ARM modules
  347. in a ship class.  Each player can design up to 20 different classes.
  348. You cannot erase or modify a class after you have designed it.
  349.  
  350. The numbers to the right of the module names in the design ship
  351. screen show the current number of that module, the cost for
  352. one module of that type, and the mass for one module of that type.
  353. Enter the module number to add a module of that type to your design.
  354. Enter <shift> and the module number to remove that module.  Upon
  355. exiting, you will be given an opportunity to name your ship class.
  356.  
  357. SHIP ATTRIBUTES.  In addition to the modules numbers, a number
  358. of other ship attributes is displayed on the design ship screen.
  359. These include size, mass, cost, and maximum acceleration (MAXA).
  360.  
  361. SIZE.  The total number of modules.
  362.  
  363. MASS.  The total mass of the ship.  Each module type has a different
  364. associated mass.
  365.  
  366. COST.  The cost to purchase the ship.
  367.  
  368. MAXA.  Battles of Tau Seti conforms to the Newtonian laws of motion in
  369. two dimensions.  Ships require thrust to start them moving in
  370. a direction.  Once moving, they require thrust to change their
  371. direction or to stop.  A journey from one location to another
  372. usually consists of accelerating during the first half of the
  373. journey and deaccelerating during the second half.  MAXA represents
  374. the maximum amount of acceleration that the ship is able to produce.
  375. It is directly dependent on the mass of the ship, the number
  376. of working ENG modules, and the setup parameters.
  377.  
  378. In addition to the ship attributes shown on the DESIGN CLASS screen,
  379. a number of other ship attributes and information indicators is
  380. shown on the GET SHIP screen and on the zoom3 screen when
  381. the cursor is positioned over a ship.  These are:
  382.  
  383. CLASS NAME.  The name of the class.
  384.  
  385. OPERABLE MODULES.  The number of undamaged modules on the ship.
  386.  
  387. VELOCITY. This is the speed in locations per turn.
  388.  
  389. ARMIES.  The number of armies carried by the ship.
  390.  
  391. COURSE.  This is the direction the ship is moving in standard
  392. degree representation.
  393.  
  394. DISTANCE.  This is the distance and bearing between the current
  395. ship and the last friendly ship which you have accessed with a
  396. (G)et ship command.  If the current ship is the first ship you
  397. have accessed this turn, the distance is to your star base.
  398.  
  399. RCT.  This indicator appears if the ship has no working reactors.
  400.  
  401. DNG.  This indicator appears if the computer has determined that
  402. the ship is in danger of leaving the battle area, and thus being
  403. destroyed.
  404.  
  405. FLL.  This indicator appears if the ship is following another
  406. ship.
  407.  
  408. TOW.  This indicator appears if the ship is towing or being towed
  409. by another ship.
  410.  
  411. EMY.  This indicator appears if the ship is in weapon range of
  412. an enemy ship with at least 1 undamaged module.
  413.  
  414. WPN.  This indicator appears if the ship has been given an order
  415. to fire weapons.
  416.  
  417. MVT.  This indicator appears if the ship has been given an order
  418. to move to a specific location.
  419.  
  420. ACC.  This indicator appears if the ship has been given an order
  421. to accelerate in some direction.
  422.  
  423. RPR.  This indicator appears if the ship has met the repair conditions.
  424.  
  425. Note: There is an important distinction between a working module and
  426. an undamaged module.  Undamaged modules are modules that have not been
  427. damaged.  Working modules are undamaged modules that operate due to the
  428. presence of an undamaged RCT module.  ARM modules are always undamaged
  429. since they are invulnerable.  When you are looking at an enemy ship,
  430. you are given the number of undamaged modules, but you must use your best
  431. judgement to determine if the ship has a working reactor.  The EMY
  432. indicator and autoshoot options are also based on undamaged modules.
  433.  
  434. II-B. ZOOM2 OPTIONS.
  435.  
  436. (E)xamine armies.  If you position the cursor over a sector that contains
  437. a repair base or your star base and select this option, you will
  438. obtain a report detailing all of the armies contained on that repair or star
  439. base.
  440.  
  441. (A)UTOSHOOT.  Gives random firing orders to all friendly ships in the selected
  442. sector.
  443.  
  444.  
  445. II-C. ZOOM3 OPTIONS.
  446.  
  447. (E)xamine armies.  This is exactly the same as the examine armies option
  448. on the zoom2 screen except that the cursor can be placed anywhere on the
  449. screen.
  450.  
  451. (A)UTOSHOOT.  Gives a random firing order to the selected ship.
  452.  
  453. (G)ET SHIP.  The (G)ET SHIP option is used to obtain information about
  454. enemy and friendly ships. The (D)ESIGNATE option is available for all
  455. ships in the (G)ET SHIP screen while the (O)RDER option is available to
  456. only friendly ships in the (G)ET SHIP screen.
  457.  
  458. (D)ESIGNATE.  This option is available on both the zoom3 screen and the
  459. (G)et ship screen.  Use the (D)ESIGNATE option to mark a friendly or
  460. enemy ship as a target.  Friendly ships are targeted for towing
  461. and following. Enemy ships are targeted for boarding and attacking.
  462. Each player can designate up to eight targets at a time.  Target
  463. numbers can be reused as often as needed by simply designating
  464. another ship with the same number.  For example, suppose there
  465. are nine enemy ships in range of a group of friendly ships.  You
  466. can use the (D)ESIGNATE command to designate eight of them as
  467. targets.  You then order one or more of your ships to
  468. fire on one or more of the eight designated targets, saving
  469. some of your ranged weapons.  You then (D)ESIGNATE the remaining
  470. ship as target one.  You then give orders to your
  471. ships to fire at the new target one.  Any weapons allocated
  472. to fire at the original target one are still allocated to fire
  473. at the original ship, even though it is not now targeted.
  474.  
  475. (N)EXT SHIP.  The (N)EXT SHIP option appears on the zoom3
  476. screen and also on the (G)ET SHIP screen.  Use it to move the
  477. cursor to your next ship.
  478.  
  479. (O)RDER.  Use the (O)rder command to access a list of order options.
  480. An order option appears on the order screen only if the current
  481. ship is eligible to carry out the order.  An exception to this rule
  482. is that the (F)ire weapon option appears even if the ship cannot fire its
  483. weapons.  Thus was done because there may be information on the
  484. fire weapon screen that the player will find useful.  If the ship has no
  485. reactors, it can do nothing so the (O)RDER option does not appear on the
  486. (G)ET SHIP screen.  The order option is available on both the zoom3 screen
  487. and the (G)et ship screen.  (O)RDER options include: stop, accelerate,
  488. move to, join, engage tow, release tow, and fire weapons.
  489.  
  490. II-D. (G)ET SHIP OPTIONS.
  491.  
  492. (L)EADER.  The (L)EADER option is used to move the cursor to the
  493. ship that the current ship is following due to a (J)oin command.
  494.  
  495. (O)RDER, (D)ESIGNATE, (N)EXT SHIP.  These options work the same here
  496. as they do when they appear on the Zoom3 screen.
  497.  
  498. II-E. (O)RDER OPTIONS.
  499.  
  500. Selecting (O)rder brings up a screen divided into three areas:
  501. navigation control, weapon control, and towing control.  The (N)ext
  502. option at the bottom of the screen brings up the next order screen which
  503. is the army control screen.
  504.  
  505. II-E-1. NAVIGATION CONTROL.
  506.  
  507. The top line of the navigation control area shows the current navigation
  508. orders.  The following options appear if the ship is able to carry them
  509. out:
  510.  
  511. (S)TOP.  This option appears if the ship is moving and it has
  512. working engine modules.  A ship under a stop command will continue
  513. to fire its engines in the direction opposite of its velocity
  514. until it stops. A ship under a stop command will have the STP
  515. indicator shown on its ship summary.
  516.  
  517. (A)CCELERATE.  This option prompts the player for a new acceleration
  518. percent and direction.  A Ship can thrust anywhere between 0 and
  519. 99 percent of its MAXA.  Players must enter a two digit percent
  520. and a three digit direction in standard degrees (000 is straight
  521. up, 090 is to the right, 180 is down, 270 is left).  A ship under
  522. an accelerate command will have the ACC indicator shown on its
  523. ship summary.  Warning: like most other commands, accelerate stays
  524. in effect until another command cancels it.  A ship given a command
  525. to accelerate will continue to accelerate until you give it another
  526. accelerate, stop or move to command.  
  527.  
  528. (M)OVE TO.  This option causes the ship to attempt to move to
  529. a specified location under autopilot.  The player is prompted
  530. to enter the six digit location number of the desired destination.
  531. E. G.  23 45 67 will cause the ship to move to location 67 of
  532. sector 45 of quadrant 23.  A ship under a moveto command may appear
  533. to not move directly towards its target.  Ships will often overshoot
  534. their target, stop, turn around and try again.  The ship will
  535. eventually get there, but not necessarily in the most efficient
  536. manner.  You may find it advantageous to order a ship to move
  537. to a spot; and, when it gets close, give it a stop command.  A
  538. ship under a move to command will have the MVT indicator shown
  539. on its ship summary.
  540.  
  541. (J)OIN.  This option appears if there is a targeted friendly ship
  542. within 10 locations of the current ship.  Both ships must have
  543. zero velocity.  JOIN enables the player to create fleets of ships
  544. by designating one of them as the leader.  Other ships then join
  545. up on the leader ship through the JOIN command.  Ships joined in this manner
  546. will attempt to keep formation with the leader ship when the leader ship
  547. moves.  When the player presses the (J)oin key, the screen cycles through
  548. the elibible leader ships.  Ships should not be ordered to follow
  549. a ship that has a greater MAXA.  If you do so, the slower ships
  550. will drop out of formation during the movement phase.  Ships will
  551. also not be allowed to follow a ship that is following another
  552. ship.  Ships can be ordered to drop out of formation at any time
  553. by giving them a movement order (such as stop, accelerate, or
  554. move to).  Ships following another ship are flagged with the FLL
  555. indicator in the ship summary. 
  556.  
  557. II-E-2. WEAPON CONTROL.
  558.  
  559. The top lines of the weapon control area show the current weapon
  560. orders.  The (F)IRE WEAPON option is always available.  Selecting
  561. this option causes the fire weapon screen to appear.  The top of
  562. this screen shows eight boxes, one for each target number.  If the
  563. box is white, the target number is not used.  If the box is blue,
  564. the targeted ship is a friendly ship, shown here for information only.
  565. You cannot fire at a friendly ship.  If the box is red, the targeted ship
  566. is an enemy ship out of range.  Targets shown in orange boxes are the
  567. only one you can shoot at: targeted enemy ships in range.  Information
  568. in each box includes the target number, the number of operable modules
  569. on the target, and the total number of modules on the target.  A weapon
  570. system abbreviation also appears for any applicable weapons.  Below the
  571. target boxes are four boxes, one for each weapon system.  Each box contains
  572. the abbreviation for the weapon, the number of weapons ready to fire,
  573. and the target numbers for any enemy targets in range of that weapon.
  574. You are then prompted to enter the target number for each weapon system.
  575. All weapons of a specific type must be allocated against zero or one ship.
  576. For example, suppose you have 5 LRM modules and two enemy ships within
  577. long range missile range.  You can elect not to fire any LRM
  578. (by selecting target zero), or you can elect to fire all five
  579. LRM at either of the two targets.  You cannot elect to fire 2
  580. LRM at one ship and three at the other, or just fire one LRM at
  581. one of the ships.  You may, however, fire LRM at one ship and
  582. another weapon type at another ship.  Target 9 is reserved for
  583. the enemy star base.  It will appear as an option in the fire
  584. weapon screen when the star base is within range.  Star bases do not
  585. need to be targeted.  All hits on star bases result in one victory
  586. point.  You may not attack repair bases.  The WPN indicator is shown
  587. on the ship summary if the ship has been given an order to fire its
  588. weapons.
  589.  
  590. II-E-3. TOWING CONTROL.
  591.  
  592. The top line of the towing control area shows the current towing
  593. status of the ship.  The following options appear if applicable:
  594.  
  595. (E)NGAGE TOW.  This option appears if there is an targeted eligible
  596. ship within 11 locations of the current ship.  You may tow either
  597. friendly or enemy ships.  Engaging tow on an enemy ship automatically
  598. causes the enemy ship to be boarded.  Boarded enemy ships become
  599. prize ships and are transferred to your fleet and placed in tow.
  600. If you have the maximum number of ships, 100, or the maximum
  601. number of classes, 20, the transfer may not be allowed.  To
  602. tow a ship, your ship must be close enough (within 11 locations)
  603. and match velocity to a certain extent (the x and y components
  604. must each be within 11 locations per turn.)  To be eligible to
  605. be boarded, enemy ships must have no working reactors.  Friendly
  606. ships do not have this restriction.  Once a ship is placed in
  607. tow, its engines cease to function.  The mass of the towed ship
  608. is added to the mass of the towing ship to arrive at a new MAXA
  609. for the two ships.  The towed ship is pulled next to the towing
  610. ship during the movement phase.  The towing ship can tow the towed
  611. ship to wherever you desire (usually a repair base or star base).
  612. Both the towing and the towed ships have the TOW indicator shown
  613. on the ship summary.
  614.  
  615. (R)ELEASE TOW. This option appears if the current ship is towing
  616. another ship.  Only towing ships can release a tow; towed ships
  617. cannot. 
  618.  
  619. II-E-4. ARMY CONTROL.
  620.  
  621. The army control screen shows each slot on the current ship that could
  622. contain an army, assuming the ship is undamaged.  Each ship can carry
  623. up to x armies where x is the number of non-armor operable modules on the
  624. ship divided by 10, rounded down.  For example, a ship with 24 non-armor
  625. modules can carry 2 armies and, therefore, two slots will appear on the
  626. army control screen.  Use the arrow keys to select a slot, and press enter
  627. to load an army and space to unload an army.  Armies will always load
  628. into the highest empty slot available.  However, just because two slots
  629. appear doesn't mean that two armies can be loaded.  The slots represent
  630. potential army positions which could exist provided the ship has suffered
  631. no damage.  For example, a ship with 24 non-armor modules, 10 of which
  632. are damaged, would have two slots but only one army could be loaded.
  633. Overloaded conditions may occur, however, when the ship takes damage after
  634. it has loaded armies.  You can unload from an overloaded slot but never
  635. load into an overloaded slot.  To load an army, the ship must be stopped
  636. and be in a sector that contains your star base or a repair base.  The base
  637. must also have an army to load.  Press enter to cycle through the available
  638. armies until you have loaded the desired army.  To unload an army, the
  639. ship must be in a repair base sector or your star base sector.  You do
  640. not have to stop to unload an army.  You cannot unload armies on the
  641. opponent's star base.
  642.  
  643.  
  644. III. COMBAT PHASE.  Combat phase occurs after both players have
  645. entered orders.  One player is randomly picked to shoot first.
  646. All of his ships fire, then all of the other player's ships fire.
  647. A window appears which displays some of the results of the combat.
  648. Hits on ships are randomly distributed to operating modules.  ARM
  649. modules are never damaged.  If a ship carrying one or more armies
  650. is damaged, the armies are damaged proportionally.  For example,
  651. if a ship carrying 1 army and consisting of 10 non-armor modules
  652. takes damage to one module, then the army loses 1/10 of its ER.  If
  653. a ship carrying armies loses all of its reactors, all of the armies
  654. on board are destroyed.
  655.  
  656. Army combat occurs after ship combat for each repair base that
  657. contains opposing armies.  Army combat occurs in the reverse
  658. order as ship combat.   E. G. If WAPADOOP's ships fire first, then
  659. ECCAPOOP's armies will fire first.  During army combat, each army will
  660. randomly pick an opposing army to shoot at.  Friendly ships in the same
  661. sector will add laser fire to support ground combat.  Missiles are
  662. designed to be effective against ships only, so missile fire is not
  663. included in support.  The damage to the enemy army will result in a
  664. lowering of its efficiency rating (ER).  The loss will depend on
  665. the ER of the firing unit, the type of firing unit, and any support
  666. from friendly ships.  If the ER of the enemy unit is reduced to
  667. zero, it is destroyed.  The ER of the firing unit is increased by 1 to
  668. reflect its additional experience.
  669.  
  670. IV.  MOVEMENT PHASE.  After combat, ships attempt to carry out
  671. their movement orders.  Ships which have taken damage may fall out of
  672. formation.  Ships which leave the battle area are destroyed.
  673. If two ships end the movement phase in the same location, a collision
  674. occurs.  In case of a collision, the smaller ship is destroyed
  675. and the larger ship is damaged by the number of modules on the
  676. smaller ship.  If two colliding ships are of the same size, they
  677. are both destroyed.  Leaving the battle area and collisions are
  678. the only ways that ships are destroyed.  Ships damaged in battle
  679. remain in the game to drift as hulks, limp back to a repair base,
  680. or be towed or boarded.    
  681.  
  682. V. RESOLUTION PHASE.  During the resolution phase, ships are repaired,
  683. additional reinforcement units are awarded, armies increase their
  684. efficiency ratings, victory points are displayed, and a save game option
  685. is offered.
  686.  
  687. REPAIR BASE OWNERSHIP.  A repair base is considered to be owned
  688. by a player under the following circumstances:
  689.  
  690.   1.  The player must have at least 1 army on the base.
  691.   2.  There can be no enemy armies on the base.
  692.   3.  There can be no enemy ships with working RCT modules in
  693.       the same quadrant.
  694.  
  695. REPAIR.  Ships are repaired under the following circumstances:
  696.  
  697.   1.  They must have zero velocity.
  698.   2.  They must be located in the same sector as the player's star base or
  699.       in the same sector as a repair base owned by the player.
  700.   3.  There can be no enemy ships with working RCT modules in
  701.       the same quadrant.
  702.   4.  The player must have sufficient RU's remaining.  It costs 2 RU's
  703.       to repair each damaged module.
  704.  
  705. Modules are repaired at a rate that is determined by the setup
  706. parameters.  Missile ammunition is resupplied during repair.
  707.  
  708. REINFORCEMENT UNITS.  Players are awarded additional RU's as follows:
  709.  
  710.   1. He always gets 10 RU's.
  711.   2. He gets an additional x RU's for each repair base he owns, where
  712.      x = 120/total number of repair bases.
  713.   3. He gets an additional 1/2 RU for each victory point he has
  714.      accumulated.
  715.  
  716. The RU numbers shown above are multiplied by the RU set up parameters.
  717. For example, to give no additional RU's, set the RU parameter
  718. to zero.  To give twice the number shown above, set the parameter
  719. to 2.  To give nine times the number, set it to 9.  In a one player
  720. game, both RU parameters are always set to 5.
  721.  
  722. ARMY EFFICIENCY UPDATES.  During the resolution phase the efficiency rating
  723. (ER) of all armies is updated as follows:
  724.  
  725.    1. If the army is on a ship, its ER stays the same.
  726.    2. If the army is on a star base its ER is increased by 1 up to a
  727.       maximum of 100.
  728.    3. If the army is on a repair base and the repair base is owned by the
  729.       player (see above), its ER is increased by 1 up to a maximum of 100.
  730.    4. If the army is on a repair base and the repair base is not owned by
  731.       the player, its ER is reduced by 1.  However, it will never be
  732.       decreased below 1 in this manner.
  733.  
  734. SAVE GAME.  To save the game, enter a number between 0 and 9.
  735. Games are saved to the current directory.
  736.  
  737. VI. FORMULAE.
  738.  
  739. 1.  Each shield module has a 30% change that it will intercept an
  740. incoming laser attack.  However, if it does intercept the attack,
  741. it has a 20% chance that it will overload.
  742.  
  743. 2.  For human players, each point defense module has a 20% chance of
  744. intercepting an incoming missile attack.  For a computer player,
  745. the chance is dependant on the level as follows:
  746.  
  747.        level     chance of intercepting
  748.  
  749.     8,9             40%
  750.     7,8             30%
  751.     5,6             20%
  752.     3,4             10%
  753.     0,1,2           00%
  754.  
  755. 3.  In army combat, the loss of ER that the target takes as a result
  756. of enemy fire is:
  757.  
  758.           (a * b + c) / 10
  759.  
  760. where a = combat rating of firing army (see army table)
  761.       b = efficiency rating (ER) of firing army
  762.       c = support from friendly ships
  763.  
  764. where support = smaller of 600 or 2 * number of SRL modules providing support
  765.         + 10 * number of LRL modules providing support
  766.  
  767. 4. The number of operable modules damaged by a G bomb explosion is:
  768.  
  769.          (31 - a) * 3
  770.  
  771. where a = distance between the ship and the bomb.
  772.  
  773. 5. The maximum acceleration (MAXA) of a ship is:
  774.  
  775.         a * (b+3) * 6 / c
  776.  
  777. where a = the number of working ENG modules on the ship
  778.       b = the number entered in the thrust set up parameter
  779.       c = the mass of the ship
  780.  
  781. VII. TACTICS AND HINTS.  Do not read this section if you would
  782. like do discover the best tactics on your own.  The game will
  783. probably be more enjoyable that way.  
  784.  
  785. SHIP SIZES.  The controversy over the comparative merits of a
  786. lot of small ships versus a few large ships has been argued by
  787. naval theorists for years.  Both options have their advantages.
  788. Large ships are more survivable.  They can take several hits
  789. and still keep firing.  In a fight between one 30-module ship
  790. and three 10-module ships, I have found that the 30 module ship
  791. usually wins.  However, three small ships will repair faster than
  792. one large one (since the repair rules function by ship and not
  793. by module).  Also, smaller ships can be split up and used to search
  794. more area.   Small ships with a healthy number number of LRM provide
  795. a cheap offensive force. Small ships also help to divide the fire of
  796. the enemy.  You should have both small and large ships in your Navy.
  797. As you approach the 100 ship limit, you may have to start 'throwing away'
  798. your small ships by sending them towards the enemy star base and building
  799. only large, expensive ships.
  800.  
  801. TOWING.  I have found towing disabled friendly ships and boarding
  802. disabled enemy ships to be a very important part of the game.
  803. You may wish to design a TUG class of ship that consists
  804. of 1 RCT, 5 or more ENG, and maybe 1 SCN.  Keep the tugs out of
  805. harms way.  Let them follow your fleets into battle and try and
  806. rescue disabled ships.  A small investment in a few of these
  807. ships can repay itself many times over.  Tugs with scanners can
  808. also double as scouts.  An early scouting report can give you
  809. time to set up your defense or offense.  A friendly ship inside
  810. of a repair sector can reach out and pull another ship into the
  811. sector by engaging tow.  This is a handy way of repairing disabled
  812. ships fast.  Conservation of momentum is not maintained as one
  813. ship engages tow on another.  Thus towing becomes a useful way
  814. of adding or subtracting velocity.  For example, a ship moving
  815. less than 11 locations per turn can always be immediately stopped
  816. by a stationary ship within towing range.
  817.  
  818. AUTOPILOT.  You do not need to be stopped to engage the autopilot.  However,
  819. if the ship is moving in the wrong direction, it will come to a complete
  820. stop before moving towards its destination.  If your ship is moving in
  821. one direction and you decide to send it in another direction, it may
  822. be faster to manually steer it towards the target via ACC commands before
  823. engaging the autopilot via a MVT command.  The autopilot does not always
  824. function well with small MAXA's (under 0.5).  In those situations, you
  825. may need to start it out with ACC commands until it gets moving before
  826. engaging the autopilot.
  827.  
  828. WEAPONS.  Long range missiles are your most important weapon.
  829. They have twice the range and hitting power of the next best
  830. weapon.  Their major disadvantage is that you only get two missiles
  831. per module.  You should always think about reloading at a repair
  832. base as soon as you have fired LRM.  Try not to waste them
  833. by firing too many at any one ship.  Short range lasers are so cheap
  834. that you may want to consider using them as filler, bulking up your
  835. ship designs and helping to protect other modules, much like ARM modules.
  836.  
  837. AUTOSHOOT.  Be careful when using these options or you may end up
  838. waisting ammunition.  The autoshoot logic is fairly unintelligent and
  839. may well end up firing at ships you know are already disabled.
  840.  
  841. MODULES.  I can see no reason to give any ship more than 1 scanner.
  842. In fact, I would put scanners only on about half of my ships.
  843. A ship can see an enemy ship if the enemy ship is scanned by
  844. any other friendly ship.  It doesn't need to scan it by itself.
  845. Star bases, repair bases, and friendly ships do not need to be
  846. scanned.  Point defense module and shield modules are both effective.
  847. I would use them on all but the smallest ships.  ARM modules are effective
  848. but expensive.  Design your classes so that ships which you expect to
  849. move together have similar MAXA. Use more RCT modules in big ships.
  850.  
  851. STAR BASES.  Since you get extra RU's for each hit on a star base,
  852. it may be to your advantage to go for early victory points, even
  853. if you have to lose several ships in doing so.  For the same reason,
  854. you may need to keep a portion of your fleet close to your star base.
  855. You could keep several thousand RU's in reserve instead.  Position
  856. your home defense fleet 10-30 locations in front of your star
  857. base so that you can fire on incoming ships before they get
  858. in LRM range of your star base.  Watch for enemy ships sneaking
  859. in from the sides.  Be sure to repair and resupply your home fleet
  860. after a battle.
  861.  
  862. BATTLES.  It is often to your advantage to have a small velocity
  863. when in combat.  Then disabled ships are left in the area after
  864. combat and are easily towed to repair sectors.   The best position
  865. to fight is at zero velocity inside of a repair sector.  However,
  866. if you expect to lose the battle, you may want a high velocity
  867. so that the enemy will have a hard time boarding your ships.
  868. In general, the faster a ship is going, the harder it is to attach
  869. a tow.  You may want to steer your ships directly at the enemy
  870. fleet in the hope that it will collide with an enemy ship if it
  871. is disabled.
  872.  
  873. COLLISIONS.  Collisions are not infrequent, even with a battle
  874. area of a million locations.  If a ship is repaired and resupplied,
  875. you may want to move it out of the repair sector to make room
  876. for others.  Tightly packed formations are, of course, more
  877. prone to collisions.
  878.  
  879. ARMIES.  Heavy regulars may look like the best 'bang for the buck'
  880. since they have 5 times the hitting power of militia but only cost
  881. 3 times as much.  However, they get no defensive bonus and, therefore,
  882. die just as fast as militia.  But if you build just militia, you may
  883. run into the 100 army limit.  So I have yet to figure out the best
  884. stategy here.
  885.  
  886. G BOMBS.  G Bombs can be thought of as a cross between a mine
  887. and a fire ship.  As a defensive weapon, you can place them in
  888. the enemy's predicted path of attack, much like a mine field.
  889. As an offensive weapon, you can launch them at a group of enemy
  890. ships.  G Bombs are dangerous and should be used with caution.
  891. Keep them away from friendly ships.  An exploding G Bomb in
  892. the middle of a group of friendly ships would be disastrous. Since
  893. they have no engines, they must be towed everywhere.  Only LRM have the
  894. range to safely disarm a G Bomb.  Here is one possible tactic:  Launch
  895. an attack at a group of enemy ships in three waves.  Put one or two
  896. large ships with many ARM modules in the first wave.  The enemy ships will
  897. tend to use most of their LRM on the first wave.  Put one or more G Bombs
  898. in the second wave.  They should follow close enough to the first
  899. wave so that the enemy has not had a change to replenish its long
  900. range missiles.  If so, the G Bombs should be able to get within close
  901. range, where they will do a lot of damage when they explode. 
  902. The third wave should consist of enough ships to clean up.  Make
  903. sure that the third wave follows far enough behind the G Bombs
  904. or they will be caught in the blast.  A three layer defense could
  905. also be used in a similar manner.
  906.  
  907.  
  908. FINAL NOTE.  I know the intructions sound complicated and confusing, but
  909. many of the screens are self explanatory.  Once you start playing around
  910. with the screens and the commands I am sure that things will begin to make
  911. more sense.  If you get stuck in a screen, usually space bar, return, or
  912. <x> will return you to the previous screen.
  913.  
  914.